“张良计、过墙梯”小学信息技术课堂攻略 信息技术教学论文.doc

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2014-11-18 11:50:09

小学  赵巧红

[  ]信息技术作为一门新兴的学科,是在计算机应用技术理论之上,集操作性与实践性于一体的综合类课程,强调信息技术的应用与实际问题的解决能力,因此平时的课堂教学中难免会遇到诸多的问题。而如何快速而有效地解决这些问题,对我们有效落实信息技术教学目标是至关重要的。本文就日常教学中较易触发的问题进行深入地分析,并探讨相应的解决策略。

[关键词]小学信息技术  教学  问题  攻略

 

信息技术课是系统性和操作性较强的课,并且是一门发展中的学科。它对于培养学生的操作技能、创造能力和信息素养等方面都具有重要意义。但同时由于信息技术课程技术应用理论以及教学应用理论等尚在逐步完善之中,而在日常的教学工作实践中所触发的问题又具备一定的普遍性,因此学生有“张良计”,教师就要有“过墙梯”,本文特此就信息技术课堂教学过程中的共性问题作相关探讨,以期对今后的信息技术课堂教学有所助力。

一、触发:自主操作渴望强、课堂教学纪律弱

活泼好动是孩子的天性,对新鲜事物的渴知是孩子的共性,而这亦是助力教学的基石。因此学生一到机房就将上述特性展露无遗,像一只只调皮可爱的小猴子活蹦乱跳,一时很难安静下来。在与同行的交流中,发现大家颇有同感,看来信息技术课学生操作渴望强、课堂纪律差,是一个普遍存在的问题。

攻略:多管齐下、先声夺人

出现这种问题的原因是多方面的。信息技术作为一门操作性很强的课,就是要让学生动手实践,再加上一星期就一节电脑课,学生对电脑的那种迫不及待之情一到机房就忍耐不住,自然要先动手操作。但如果能把学生的这种渴望和动手欲望转化为内在的学习动力,课堂纪律问题也就迎刃而解了,甚至可能达到事半功倍的效果。

比如小学生喜欢动画,在学习gif动画设置时,我就充分利用学生这一特点。事先我从网上下载了一些学生比较感兴趣的动画,课堂伊始,我就用极域电子教室将这些动画以幻灯片的形式进行播放。一副副千奇百怪的动画呈现在学生面前,一下子就把他们的注意力吸引了过来,让他们视线离开显示屏,双手离开键盘,注意力跳跃到了动画之中。当他们在议论纷纷时,我把画面停在最精彩的一张上,然后一本正经地说:“这些动画大部分都是用GIF动画制作出来的,你们想不想来试一下呢?”这样一来我们就抓住了学生的关注点,可以有效引导他们的思维,落实本次的课堂教学目标了。

再如爱玩同样也是孩子的天性,对于电脑游戏很多学生都为它着迷。在平常的教学中我们同样可以将学生对游戏的喜爱之情转化为内在的学习动力。

在学习PowerPiont的超链接这一课时,我故意对学生说:“同学们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过游戏吧!那你们有没有想过自己来设计一个游戏呀?”一抛出这个烟雾弹。学生们的眼睛就直盯着我,使得原本有点乱哄哄的课堂一下子静了下来,他们迫不及待地想学习如何设计游戏。接下来的教学自然就水到渠成了,学生早就沉浸在游戏的设计中,哪还有时间去分散注意力。

一节课下来,在游戏的设计过程中学生不仅轻松学会了超链接的设计,而且还巩固了以前学过的一些操作,成功的学生甚至还得到了额外的奖励。这样的教学活动相信学生一定会喜欢。

实践证明,这种发自内心的对学习的渴望,对知识的渴求,对成功的体验,会促使学生主动地去探索、思考。在这样的学习氛围中,学生自然能够主动、认真学习,而教学效果自然也能够事半功倍。

二、触发:基础操作垫基石、单调重复易疲乏

信息技术课程中一些简单的操作练习,如打字、Windows中的基础性操作,学习起来相对比较枯燥。如果采用直叙平白的教学形式,学生的注意力容易疲劳,既不能激发他们的学习兴趣,也不能激起他们的学习欲望,效果不佳。

攻略:移花接木、隔山打牛

“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。如果学生对所学的东西没有兴趣就激不起他们的学习欲望。我想只要我们走进学生的内心世界,了解他们的兴趣爱好,在教学过程中融入相关的元素,那么他们自然会进入角色,极积参与学习活动,并乐此不疲。

比如在教学“打字练习”这一课时,我们可以这样引入“老师知道我们班的小朋友特别喜欢玩游戏,今天我就为大家带来一个非常好玩的游戏!”

教师示范游戏“愤怒的小鸟”,学生被深深地吸引住了。

“怎么样,想玩吗?大家有没有看到愤怒的小鸟打字这个动画游戏,要求大家过关后才能玩‘愤怒的小鸟’。”老师说。

课堂上学生用了很多办法都没有过关这个游戏。

正当学生一筹莫展时,老师又说了:“同学们先别急,今天我们就来学习一种新的本领‘盲打’可要听仔细了,要不然你们还是过关不了,也就玩不了这个好玩的游戏了。”经过这段铺设,学生的学习兴趣骤然而起。

又如,在学习“创建快捷方式”一课时,我故意把一个游戏放入一个层次很深的目录中,让学生自己尝试着去找到并且打开,成功的同学可以获得额外的奖励,可以玩一下找到的这个游戏。结果自然只有几个学生能找到,大部分学生都找不到。

于是我就问学生:“同学们,你们打开这个游戏感觉怎么样?”“太繁了,找不到!”学生们几乎是异口同声。我迅速抓住这一契机:“谁有好办法解决?”同学七嘴八舌地议论开了。正当学生发愁时,我把创建快捷方式这个办法教给了他们。学生一试果然“灵验”,他们像找到新大陆一样个个眉开眼笑。

综上,教师应充分理解信息技术课堂的教学目标,通过移花接木将理论知识点与学生的兴趣爱好相结合,使之融会贯通在日常的问题解决方式之中;通过隔山打牛将学生自主学习,努力探求如何解决兴趣目标道路上的各种问题、障碍的学习动力、学习热情引导至我们的教学目标,在其聚力于自我目标的追逐时即是对教师课堂教学目标的有效执行、良好落实。

因此在学生欲罢不能之时,正是我们有效教学的切入点。要利用现有的条件激情导入,为学生创造一个良好的学习氛围,同时利用学生的好胜心、求知欲,结合教学内容铺设问题,努力开阔学生的视野,运用激发兴趣、合作学习等手段,鼓励学生自己动手实践,大胆探究,使他们不断体验成功,让学生在解决问题的过程中掌握信息技术的实践应用能力,这不仅是学生学习信息技术知识的过程,更是他们享受信息技术乐趣的经历。只有让每个人感觉到了自己的真正价值,体验到了成功的感觉,那你的课堂教学才是成功的。

三、触发:课外教育多样化、知识水平差异化

在信息技术课堂教学中,由于学生家庭背景不同,课外教育、学习的方式不同,个体的信息技术水平参差不齐,这与班级化授课这一教学形式存在着一定的矛盾冲突。

攻略:沙场点将,步骑协同

在信息技术课堂上,我们总会时不时地听到一些窃窃私语声。可每次当我们一走到附近时声音就戛然而止,而等我们离开不久声音又再次出现。经过多次留心观察,我终于找出了这些“问题”学生。我故意让他们把所学的操作演示一遍给我看,可这些学生的演示出乎我的意料。通过了解发现这些学生是在教其他同学,于是我想何不给他们提供一个展示自我的平台呢?

鉴于此,我根据学生的个性特征、兴趣爱好、知识水平等方面的差异将他们分成若干个小组,每组610人。在学生自己练习操作时,就以他们为“小老师”负责辅导组内其他成员。这样既锻炼了他们的能力,也让他们体验了成功的快乐,而且这种互帮互学的教学方式更容易进行,在一定程度上也减轻了老师的课堂教学负担。

由于家庭背景、个人喜好,接受能力等方面的不同造成学生信息技术水平参差不齐,为我们顺利有效开展课堂教学带来了一定的困难。而分组教学正是介于班集体和个体教学之间,所以既能发挥集体学习的优势,又具有个学习的长处。这样的教学形式在提高学生学习效率同时,也培养了他们的合作能力。

在实际操作中,我发现这部分学生由于要去当“小老师”帮助同学学习,因此在学习时也就特别认真。我想这也正是我所希望达到的效果。

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