用“双作品”方式“突出信息技术本体知识” 信息技术教学论文.doc
小学 王驰
【摘要】“突出信息技术本体知识”是2012年8月省新教材备课会上传达的新理念,是我们现今教学的指导思想。本文探讨了该理念提出的时代背景,以及能实现该理念的一种教学方式及相关注意点。
【关键字】信息技术本体知识
2012年8月,在杭州召开的浙江省新教材备课会上,传达了这样一个理念:信息技术课要改变沿用了十年的“任务驱动”模式,转到以“突出信息技术本体知识”的理念上来。
这一理念的提出是顺应时代发展的。在DOS时代,因为软硬件的限制,个人电脑也没有普及,我们在机房里讲编程。在windows时代,我省大部分家庭开始拥有了个人电脑,如何运用电脑成为关键,所以我们讲应用,主要采用任务驱动模式。在跨入移动互联时代的今天,我们应该讲什么呢?要回归的“信息技术科学”上来,要“突出信息技术本体知识”。这不是简单地回归程序设计,而是在前两代基础上的新发展。
新版小学信息技术教材上的主要改变体现为:软件的更新,编程的加入,标题的变更。尤其是标题的变更,从一个活动性的标题转变为学科性的标题,可以明显看出指导思想的变化。比如三上第六课原名《小树苗快快长》,现改为《初识画图程序》;第九课原名《花香满园》,现改为《复制与变换》。
教法上的改变需要我们一线教师去探索。笔者经过半年的摸索,并结合长期的教学经验,总结出一种“双作品”教学方式,取到了较好效果。该方式通过与其他技术比较、模仿范例、自由创作、区别评价四个环节,以模仿作品、创意作品为核心,与“任务驱动”模式相比,有助于突出“信息技术本体知识”。
一、“双作品”方式的教学流程及意图
1、在比较中突出
要“突出信息技术本体知识”,首先要与其他技术进行比较,以了解信息技术的优势与局限。
比如三上第六课《初识画图程序》,学生会觉得用鼠标画画很不方便,还是原来的水彩笔、蜡笔方便。这就是鼠标绘图的局限性。教师可以在这里埋下一个伏笔:用鼠标画画确实有点不方便,可是画图程序有很多奇妙的本领是用纸笔无法做到的,大家想知道吗,在下面的课程里,电脑小博士将会一一告诉大家。接下来第七课《多变的形状》,教师先让学生回忆用直尺、三角板等工具画直线、三角形的情形,然后比较画图程序里的工具,当学生看到可以很轻松地画出各种形状,而且大小可以随意变化时,会发出阵阵惊叹。在下面的课程里,再向学生展示移动图块、填色、复制、旋转、删除、放大镜、保存为桌面、打印等画图程序特有的功能时,学生可以明显感觉到信息技术的优势,至于最后的“金山画王”程序,更是让小学生爱不释手。在学完了画图这一模块后,我们再回过头来总体比较纸笔绘画与电脑绘画,会发现电脑绘画虽有很多优点,但也有工具携带不便、耗电等不足,不过随着技术的发展,太阳能的平板电脑,带压力感应的绘画笔等工具正在弥补这些不足。
在以后的课程里,通过word与纸笔、信件与电子邮件、传统的资料查找传递与网络搜索共享,传统的信息展示与幻灯片展示等方式的比较。学生会渐渐意识到,这不仅仅是简单的技术改变,更是一种学习、工作和生活方式的变化,信息技术已经深刻影响了我们生活的方方面面。传统的以纸笔为基础的交流技术已渐渐退居次要地位,抹上了一层怀旧的色彩。
2、在模仿中落实
有了比较,了解了信息技术的优缺点,这只是一个开始。“信息技术本体知识”究竟指什么?是知识与技能,是过程与方法,是态度情感价值观,是信息技术素养,还是算法思维等各种新观念?现在流行的趋势是反对技术本位,更倾向于方法、素养、思维等形而上的观念。抛开这些争论,思考一个问题:“如果在信息技术课堂上只能教一样东西,那是什么?”无疑是“技术”。正是它区别开了语文、数学等其他课程,成为信息技术课的主要特征。“技术”中不仅包含了知识与技能,而且是过程与方法,情感态度与价值观的载体,也是信息技术素养的载体。皮之不存,毛将焉附?因此,信息技术课堂上最重要的就是要落实技术,尤其是在打基础的小学阶段。
落实技术有多种方式。通过创设情境,用任务驱动的形式进行教学,是一种方式。但是要注意,情境的创设、任务的组织要花费不少时间,而且容易偏离信息技术学科的定位。
模仿范例是另一种方式。人类最基本的学习方式是模仿,在各种学科中都可以看到“模仿”方式的存在。比如在数学教学中,对例题的学习是模仿。在语文教学中,对字词句篇的学习,也是模仿。在书法、绘画的教学中,这种方式更是显而易见。模仿的方式特别适合操作类技能的学习,比如信息技术。模仿范例的好处是:范例给学生一个非常直观的印象,省去了创设情境和组织活动的时间。当学生掌握一个范例之后,他就掌握了该范例的设计思想和所有技术。再遇到类似问题时,就比较容易解决,而且为以后的创新打下了坚实的基础。
范例可以来自教材,也可以来自教师。教材中的大部分范例都是可以直接拿来用的,比如三上《神秘的暗房》,范例是一张读书卡,背景是白云下的一片草地,上面有一只蝴蝶,空中有一个“春”字。整个图片运用了图层,并叠加了两种不同的暗房特效。这是一个很好的范例,完成这张读书卡,既巩固了上节课的技能,又掌握了这节课“把不同角色放在不同图层来处理的设计思想”,学会了暗房特效、特效叠加、图层使用的技能。
但教材中的个别范例,编者可能更多考虑了展示性,学生很难操作,需要教师根据教学重点自己创作。比如三上第十二课《有趣的画板》,范例是一个带篱笆的蘑菇型小屋,挺难绘制。一个完成不了的范例会严重打击学生的兴趣和信心,这时就需要教师创作范例了。这节课的教学重点是各种画笔和仙女袋的使用。教师可展示一个用金山画王写成的学生姓名。姓名的每一个字所用的画笔、颜色、底纹、背景、粗细、宽窄都不同,再配合以仙女袋的装饰,非常漂亮、有趣、便于学生模仿。
3、在运用中创新
掌握技术,“突出信息技术本体知识”的目的是什么?是为了运用,是为了能解决问题,并能创造性地解决问题。什么是“创新”呢?简单讲,创新就是不同、更好。如果只是一味模仿,学生学到的东西就很死板,所以需要再配合一个可以自由发挥的练习,激发学生的想象力、创造力。
这个练习可以是教材的课后练习,也可以是教师设计的练习。课后练习是一个很好的载体,它规定了一定的范围,考虑了练习的难度,即可以让学生自由发挥,又不至于茫然不知所措。比如三上第十三课《丰富的图库》,在做完“读书卡”这个范例后,练习是:“创作一张植物卡或科学观察卡,并保存”,就很适合学生发挥。
如果你认为课后练习没有突出重难点,也不利于学生的发挥,可以自己选择更好的练习。比如五下第八课《认识动画》,教学重点是利用“帧属性”改变播放速度和利用文字工具增加“努力学习”四个字,但课后练习却是在“在画图软件中画一本书,把它添加到动画中”,从画图软件添加内容到Ulead GIF Animator中,既与教学内容脱节,又很难操作,这应该作为一个新知识点来教授,而不是作为一个课后练习。因此可以把它换成“在Ulead GIF Animator中画一本书,把它添加到动画中”,这样学生就能触类旁通,自由发挥了。
在换练习内容时要注意避免“换汤不换药”的情况。比如四上第十一课《图文并茂赞西湖》,教师常会把它换成学生家乡的风景,认为这样做是培养学生热爱家乡的感情,但赞西湖,歌颂祖国的大好河山,可以培养学生热爱祖国的美好感情。这在情感培养上并没有优劣之分,而且培养情感也是不是这节课的主要目的。这节课的教学重点是插入图片、调整图片大小和图片的环绕方式。所以教师把精力放在重难点的突破上可能更佳。同时更换练习时还要注意教学内容的前后关联,比如四上第三单元十至十三课,共四课内容都是以“西湖”为主题,如果变更了其中一课的练习,其余三课也得跟着变。
在学生做练习时,教师就可以放手了,只需鼓励他们尽可能创作出与众不同的、更好的作品即可。学生们已通过模仿范例掌握了基本技术,在挣脱了技术的束缚后,他们逐渐进入到一种自由创作的状态,完成的作品常常让你惊喜。
4、在评价中激励。
作为教学的最后一个环节——评价,对“突出信息技术主体知识”的理念起到了“指向”的作用,教师的评价会在很大程度上影响学生的学习。
在评价时,要区分“模仿作品”与“创意作品”。“模仿作品”的评价标准就是要做的和范例一模一样。因为只有做的一模一样,才能完全掌握范例里的技术,以及造型、用色、布局等设计思想。在打基础的阶段,一定要扎扎实实地学,不能有半点马虎。而且这个标准对于学生来说,也很直接,做得像不像,对照教材,一眼就可以看出。相对分成多项的各种打分表,更容易操作。
对“创意作品”的评价有两个指标:一个是技术性,一个是艺术性。对技术性的评价看学生有没有运用到这节课所讲的技术,用的怎么样,如果能综合运用前面学到的技术更佳。
对“模仿作品”和“创意作品”的“技术性”指标的评价是与“信息技术主体知识”密切相关的。“艺术性”指标与信息技术关联度没有前面两者大,它是属于审美范畴,但作为作品不可分割的一部分,它也是重要的,并且对“艺术性”的评价要特别慎重。因为评价标准来自我们自身的艺术审美标准,而信息技术教师并没有经过严格的美术训练,这个标准是有很大问题的。就算是美术教师,这个标准也有高下之分,没人敢保证自己的标准就是对的。像梵高这样的天才,生前也只卖出过一幅画,最后抑郁发疯而死。所以在“艺术性”上,我们教师要做的是多展示,少评价,尤其要注意展示独特的作品,对违反常理、不和我们审美习惯的学生作品不要一棍子打死。因为就算是现在,看到毕加索的抽象画,我们普通观众还是看不懂,觉得不好看。在跟美术老师交流时,他们很推崇小学生涂鸦式的作品,因为他们说,在其中看到了纯真,看到了一种未加雕琢的美,而我们却看不到。他们说,很多艺术大家,在老年时都返璞归真,向小孩子学习,作品中充满了童真、稚趣。我才明白为什么有些大家的作品看起来那么孩子气。
二、“双作品”方式与“任务驱动”模式的比较
有人会说,“模仿作品”和“创意作品”也可以说是两个任务嘛,这与“任务驱动”有什么不同呢?是有本质区别的。“任务驱动模式”的核心是创设相应的情境,再用一个或几个相关的任务贯彻始终,并配合以小组合作、探究等理念,重点在“活动性”。“模仿作品”和“创意作品”不需要相应的活动组织,因为它的重点在作品的“技术性”,并关注“艺术性”。
“先与其他技术比较,然后模仿范例,再自由创作,最后区别评价”这种教学方式与“任务驱动”模式相比,突出了“信息技术本体知识”,但在“活动的趣味性上”有所不足,不过因为突出了学科性,在“技术的趣味性上”更足了,笔者认为前一种乐趣为所有活动课所共有,而后一种乐趣是信息技术课所独有的,比起单纯的活动乐趣来,要更深层,更符合学科要求。
三、对“双作品”方式的一些说明
“双作品”方式的结构是简单的,但正如科学,就是要在繁复的现象中抓住本质,让事情变得简单。因为在同样的情况下,简单永远比复杂更有效,更可靠。在长期的教学中,我们应该根据教材和学生的特点,不断观察、思考、实践,在教学流程上变得简单、有效,同时在教学内容和教学语言等层面上富于变化。
“双作品”方式的形式也是普通的,大家好像有时也做过,但问题就出在“好像”和“有时”上。“好像”、“有时”说明了这是无意识的、随意的,不是系统的、彻底的。比如只有抱定认真模仿的决心,用心地去尝试,才能发现三上《神秘的暗房》范例的背景是“暗房特效”里效果6和效果16的叠加。五下《修改动画》范例里“努力学习”的色彩是“文本工具中“两种颜色的斜率”红色到黄色的渐变。
“双作品”方式的实现并不容易。在平时的教学和观摩的公开课中,我们已经明显感觉到让全班同学都完成一个像样的作品,技能的掌握率在90%以上,已属不易了。要在一节课上实现“双作品”方式,掌握范例的所有技术和思想,并能有所创新,绝对不是一件轻松的事,它需要教师有较强的课堂管理能力和教学能力。
“双作品”方式有助于提高学生的信息技术水平。在现在每周只有一课时的情况下,运用“双作品”方式能让学生扎实地掌握基本技术,并能促进他们的创造力。比如三上《神秘的暗房》范例中的“春”字,我们一般情况下是写好绿色的“春”字,再用白色描边,但这样描边并不方便,于是有的学生创造性地先用白色粗线条写个“春”字,再用绿色的细线条在上面写个小一点的“春”字,既惟妙惟肖地模仿了范例,又独具匠心。这种既有技术性,又有创造性的学习效果,正是我们要追求的。
四、结束语
突出“信息技术本体知识”是教学理念的回归。比较、模仿、创作、区别评价是教学方法的回归。每一次回归都是在原有基础上的提升,都更接近学科的本质,更符合时代的发展。当然,“突出信息技术本体知识”有多种方式,希望我们一线教师共同努力,探索出更多、更好的方式来。……………………………【全文请点击下载word压缩文档】
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