少儿编程Scratch教学实践探索 信息技术教学论文.doc

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2014-11-19 09:29:15

中心小学  李巧燕

 

【内容摘要】当前的小学信息技术课还在以office和网络相关培训为主要内容,教师们关注和强调的是软件菜单、按钮等功能的掌握,随着智能手机、平板电脑的普及,信息技术课对于许多学生来说变得索然无味。面临信息技术教育的这种尴尬现状,有些教师开始思考如何提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“以技术为核心”向“以学生能力为本”的转变。少儿编程软件Scratch的诞生为信息技术课堂注入了新的活力。

【关键词】小学信息技术 少儿编程   Scratch教学  

 

 

【 正 文 】

随着信息时代、网络时代的到来,智能手机、平板电脑开始普及,而我们的信息技术课还在以windows系统的相关培训为主要内容,信息技术课对于许多学生来说变得索然无味。信息技术课程消亡论再一次鼓噪着人们的耳膜,但是换个角度来看,在这样的时代下,对于信息技术课程来说也可以是一个新的起点。

目前江苏已经有Scratch的教材,但是浙江还没有。笔者最初尝试教学Scratch,也是因为观察到很多学生,特别是男生,对游戏太感兴趣,以至于上课偷偷地玩,周末瞒着父母去网吧玩。作为一名信息技术教师,必须要做些什么,是笔者一直在思考的问题。计算机、平板电脑已经融入学生的生活中,要想让孩子不沉迷在游戏中,只有正确的引导和介入,要引导孩子从被动的玩,到主动的创造。因此,这个阶段就要引入计算机编程,让孩子自己编写程序。

少儿编程软件ScratchLOGO的进化版本,由美国麻省理工媒体实验室推出,适用于8岁以上儿童,可以免费从官网下载。它的最大特色是将软件指令转变成一个个的彩色积木,使用者只需要通过拖曳进行积木组合,就可以创作出作品,并且能够即时观看自己的创作过程,大大降低除错的门槛。Scratch界面简单易懂,并且提供丰富的多媒体功能,内建很多的图片、音乐以及范例供学生进行创作。使用者可以随心所欲地创作动画、设计游戏、发表音乐或者开发互动式故事。最后可以将作品提交到Scratch社区平台,与其他朋友来分享你的创意。

一、Scratch,在实践教学中点燃创作火花

首先教师面临着Scratch怎么教的问题。Scratch的先行者吴向东老师提出“为创作而教”的模型进行教学,即:提出创作主题→范例研习→模仿设计→自由创作→分享交流。学习Scratch是让学生能够利用这个软件来表达自己的想法,而不是为了学习命令而使用,因此我采用范例教学法来进行Scratch教学。范例教学法,它主张通过对精选出的基本性、基础性和范例性知识进行教学,即由“个”到“类”再到“规律性认识”,最终“获得有关世界和生活的经验”。

1.甄选范例解析范例

我们在选择或设计范例时必须思考:进行某一方面的创作需要哪些基本的知识与技能?我们的教学不能仅仅停留在让学生学会制作作品的层面,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。因此,要在教学中让学生慢慢地了解何为程序、何为程序设计。Scratch自带了很多例子,而且分成不同的类别。教师可以结合学生的实际选择例子中的范例,也可以自行创造范例。但是要遵循一个准则,根据教学进程选择,使教学内容在上下连贯的同时保持相互交叉,使学生每课时都能学习新知且巩固旧知。例如:想让学生用Scratch编故事、做动画,学生需要掌握角色的绘制、角色的基本动作、角色的对话等基本知识与技能,可以选择《鱼儿水里游》、《一起蹦蹦床》、《跳舞的女孩》等自带范例进行教学;想让学生制作小游戏,可以选择《打地鼠》、《汉字雨》、《小龙闯迷宫》等作为范例进行教学。

2.引导学生研习范例

1)学生自行研习脚本

对初学Scratch的学生来说,脚本搭建是最难的。好在Scratch中的八大模块用颜色区分。他们无需记忆命令代码,把模块往脚本中一拖就可以进行搭建尝试,减轻了小学生的学习负担。教师要给学生提供方法,让学生知道常用调试脚本的方法:单步脚本调试、分离脚本模块调试、修改脚本中的参数,通过观察角色的不同变化来体会各个模块的概念和用法。从模范和修改中体会Scratch的特点。对于从没有程序设计经验的学生来说,这是一个很好的过程。在研习的过程中,发现问题,尝试解决;遇到不能解决的问题,可以通过同学交流探究或老师展示讲解的方式来解决。

2)教师搭建问题支架

教师要研习范例中的脚本,为学生搭建问题支架,让学生在用自然语言描述问题。在研究问题支架的过程中发现和尝试脚本的搭建和设计,从而逐步理解Scratch程序的设计方法,并进入到自由创作阶段。但是在实际教学中,笔者发现很多学生并不会按照教师的问题来尝试。所以也可以采取多种方式展开教学,有时直接给出范例让学生探究、创作;有时给出范例、再给出探究问题,学生在探究好后,再进行创作;有时可以跟学生一起分析一个范例,再思考自己创作的主题,最终进行个性化作品的创作。

3)师生互动议议范例

Scratch教学中教师可引导学生根据具体任务编写脚本,确定角色与场景,在此基础上分析对象,包括其动作、响应顺序与条件以及各对象之间的相互关系,也可在教学中利用可视化思维工具,如将框架图、流程图引入其中,帮助学生理清各对象的运动方式及动作条件等。

例如在教授《小龙闯迷宫》这节课时,教师先让学生玩一玩该游戏,感受游戏规则,为接下来的教学做好铺垫。在学生有了充分的感受和认识之后,教师再带领学生具体分析这些游戏规则,设计出算法:如果碰到迷宫边缘,就返回起点坐标,小龙停止不动;如果时间超过25秒,小龙就说“失败了”,停止游戏;如果走到终点,小龙就说“成功了”,停止游戏。最后,根据算法编写程序,实现游戏规则。

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