中学计算机教学中学生学习兴趣的培养
为了丰富学生的想像力,开拓他们的思路,我允许学生在完成课堂的任务后玩游戏,我认为玩游戏是学生学习计算机的入门钥匙,关键是要有选择地玩,要把握一个度,游戏可以由教师去选择,度也可以由教师自己去把握,为此,我还特意收集了几十个Windows下的小游戏,其中包括学生自己编的游戏,装在学校的每台计算机上提供给学生。
二、培养学生的间接学习兴趣
激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出继续学习的强烈愿望。由间接学习兴趣所引发的学习动机具有明显的自觉性和主动性,这一点我在教学实践中深有体会,在每年的Pascal教学班上,学生学过一些基本的内容之后,就开始了各自的课件设计,常常听到学生说,“老师让我们自己去摸索”,碰到了问题,他们会主动去查书、查资料,互相讨论。我深感学生的兴趣一旦调动起来,他们的潜在能力会令人吃惊,预示着奇迹即将出现。
1.即学即用
即学即用是计算机课堂教学中激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使计算机学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会了一种文字处理软件的使用,就可以用计算机编辑文稿,而不必去学微机原理,更无需知道什么是程序设计。即使在学习同一个模块的内容时,也可以边学边用,如学习文字处理软件的过程中,学会了汉字输入,就可以把一篇文章输入计算机,学会了文字编辑,就可以编辑修改输入的文章,学了排版就可以将编辑好的文章加以整理排版,等等。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战、新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生继续学习计算机的兴趣,即间接学习兴趣,形成一个良性循环。
在课堂教学中贯彻即学即用的方法,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。这就要求教师要善于从生活实际中挖掘计算机应用的实例,设计一些环节来让学生显示自己的才能、在实践中获得成就感,例如,我在上Windows中“画图”的第一节课时,就让学生将他们用计算机画的第一幅作品,做成Windows桌面的“墙纸”,当学生看到“桌面”上摆的是他自己的作品,心中自然兴奋不已。几次课后,又让学生在“画图”中制作自己的名片,并为他们印制出来,当学生拿到自己亲手制作的名片时,一定会将它珍藏。在这里不仅仅是知识的应用,更多的是学生智慧的结晶。在我长期的教学过程中,为学生设计的任务很少有千篇一律的结果,我总是有意在任务中给学生留下足够的空间,让他们自己去想像,去思考,去设计,去创新。





