网络游戏成瘾现象成因及心理干预对策

减小字体 增大字体 作者:本站收集整理  来源:本站收集整理  发布时间:2009-11-22 10:29:03

随着以互联网为核心和信息技术的发展,特别是宽带接入技术的发展,计算机网络已经延伸到越来越多的学校和家庭,改变着青少年娱乐、学习和社交的方式。越来越多的使用者通过互联网满足了娱乐、学习、社交等方面的需求。很多人相信更人们正与传统的生活方式告别,过渡到“网络生存时代”。但我们应注意到仅出于经济效益考虑网络的正面影响是远远不够的,网络对人们首先观、世界观和人们生活方式的负面效应以致产生心理的病态结果是值得我们思考的。其中互联网成瘾(IAD  internet addiction disorder)已经成为当今中学生日益突出的心理问题,IAD包括网络交往成瘾、色情成瘾和游戏成瘾,就中小学生而言,危害最严重的是网张游戏成瘾。

先看一个典型实例:冯某,男17周岁,某校高二学生,小学到初中一直在乡镇中心小学和初级中学就读,成绩较好,但中考发挥不理想才进入这所普高。作为一名新寄宿生,自觉生活自理能力不如别人,再加上中考成绩不好给家庭造成了一定经济压力,总是怀疑自己还是不是一名好学生;由于该生瘦而高,班主任安排他参加新生篮球赛,事后有好几个同学(其中有女生)说他不少球处理不当,自己听后很沮丧;由于乡村口音很重,总怕和别的同学讲话,也怕别人谈及自已的服装、长相等等。一次偶然的机会中表兄带其进入网吧接触了《传奇》游戏,通过游戏世界中种植庄稼、找矿、杀妖魔、寻宝、找秘笈等活动,本领不断提高,级别不断上升,游戏中每次成功地打死妖魔的画面和升级的奖励让他兴奋与激动。从此对网络游戏产生了兴趣,逐渐沉迷于游戏中的斗智斗勇和轻点鼠标的那种手感,从开始仅在周末打发展到每天晚自习后打,接着就是逃课去网吧打游戏,最后发展到每晚假睡在床上,等到管理员查完宿舍后于下半夜逃进网吧通宵达旦地玩网络游戏。从此经常上课打盹、注意力不集中、脑子里总浮现游戏机的画面,课听不懂、作业完不成,成绩急剧下降;为了满足上网的费用,除了每天吃很少的伙食外,还经常说谎向家长要钱,有一次竟将高二会考报名费送进了网吧,经过学校和家长多次教育该生也意识到“继续上网将毁了我的一生”,曾多次决心不进入网吧,但一段时间不上网就坐立不安、心烦意乱、失眠、饮食无味,自诉“心理总是感到空落落的,就怕失去什么似的”,最终还是在网友的邀请下再次回到屏幕前,“手一触及鼠标,一看到令人兴奋的画面,所有的不快的情绪都一扫而空,逐渐地我感觉到网络游戏已成为我生命中的一部分”。但一出游戏室就悔恨不已,甚至有过砍去一节手指的冲动,由于不玩游戏就有种不足不适,结果去网吧的次数更多、时间更长了。

一、网络游戏成瘾行为的分析:美国心理学家I.Goldberg在第106次美国心理学年会上提出的IAD有七种表现,笔者根据这七种表现自制的自测量表对本校高二学生调查显示:约有80%的学生有过上网的经历;56%的学生上网在每天1-4小时,约20%的学生每天上两次网,10%的同学一段时间不上网就会有空虚感,20%以上的同学承认有因为上网而产生的欺骗言行,参照I.Goldberg 和 Dr.  Young 的标准,我校约有10.5%的同学存在网络游戏成瘾问题。

玩网络游戏成瘾是成瘾者超过一般人的水平从事网络游戏活动,这里的超常不仅是指上网的时间,而且包括次数和游戏的欲望。成瘾者认识到网络游戏的危害后曾多次努力减少或控制玩网络游戏,但终以失败告终;为了满足强烈的玩电子游戏的冲动而放弃重要的社会角色(努力学习、报名参加会考)及其它有意义的活动(班会活动、同学交往、文体活动),导致个体社会功能受损,在本例中该生即出现自我封闭和“人机热、人际冷”。明知网络游戏已给自己带来社会、生理、不良反应,但再次进入游戏即可避免上述不良反应出现,甚至将网络游戏看成是摆脱现实生活中烦恼和不快的港湾,这些特征与精神活性物质如冰毒、摇头丸有许多相似之处,从这一意义上来说,网络电子游戏是一种地道的“精神鸦片”。因为它可使成瘾者忘记现实生活中的失落和不快,在虚拟世界中获取成功和满足感,游戏给成瘾者一个刺激的虚拟社会而使其从现实的压力中解脱出来,只有在那个虚拟的世界中他才觉得自己有才华,有被人同感和网络游戏伙伴的归属感。本例中网络游戏的直接结果是学习受影响,自述毁了前途但却总也摆脱不了它的吸引,这又使他的人格发生改变,变得怯懦、软弱、自卑、意志消退、失去自尊和自信,多次说谎使他失去师长、同学的信任,上网的经济压力使他营养不良,内疚和自责,自己也感到失去了意气和青春。

网络游戏成瘾对学生的生理和心理及社会功能的损害是不言而喻的。就生理方面而言,成瘾者长时间表沉溺于游戏室里,睡眠深受影响,网吧的昏暗灯光和污浊的空气、纷乱的噪声使游戏者停止游戏后倦怠和疲乏,神经的过度刺激使学生在日常生活中神经兴奋性下降,引发植物神经紊乱而出现头痛、失眠、注意力不集中、食欲不振、体重下降等,还会引起内激素分泌失衡,诱发心脑血管疾病甚至死亡,去年南昌一中学生死于网吧即是一例。

就心理方面而言,成瘾者难以抑制对游戏过程中兴奋和满足感的渴望,所以不能从事任何有意义的学习活动,注意的稳定性和指向性下降,自感记忆力下降,由于长期的视觉和形象思维,使逻辑判断和抽象思维能力下降,对课堂学习往往缺乏兴趣和动机,由于成绩下降或者教师批评而情绪低落、悲观、消极、孤独。这种现实世界的否定和痛苦体验,似乎只能通过再次进入游戏来摆脱,而停止游戏后又认识到这并不是正确的方法,故总在这种恶性的循环中不能自拨,这种循环使自我否定的体验加剧,逐渐使上瘾者失去自尊与自信。

在行为方面由于不断追求网上游戏的内驱力使上瘾者不断延长游戏时间和增加频率,为了打游戏,他们可以不择手段:用光学费、挤占生活费、欺骗亲友,有的甚至偷窃、合伙敲诈或抢劫他人钱物,最终走上犯罪道路。笔者对上网成瘾者的调查显示几乎全部有因上网费用而说谎的经历。

二、网络游戏成瘾行为成因分析:

1、行为学习机制中的阳性强化作用在成瘾行为初期起重要作用。阳性强化是指行为的后果有明显的正向奖励作用,从而使该行为的发生频率增加。据不完全统计,我国目前有50多家游戏代理公司,在市场上推出的100多种网络互动游戏,这些游戏都是富有挑战性的,每一次“练级”或是成功的策略都可以获得某种奖励和虚拟的物质、货币代替品,更为直接的是由盛大公司代理的《传奇》还可以通过网上转让用户帐号或某种“武器”、“秘笈”等,直接获得几百甚至几千元的人民币。这种直接的物质利益产生了情绪上的正性体验,精神上的胜利感,战胜对手的满足感和团队合作的归属感,潜意识中的攻击本能和控制欲得到象征性的满足,这一切都不得不得游戏者产生了自信心和增强和自然肯定的体验,这种物质的心理的正向体验使游戏这一行为得到加强,由于要就不断追求这种物质的象征奖励和积极情绪体验,从而使玩游戏的频率、时间及费用增加,这种过程与冰毒、摇头丸等精神活性物质使用后的状态有相似之处,所以说在成瘾行为形成的初期,阳性强化起了主要作用。

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