动画制作的教与学 苏科版第八章

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2013-04-16 09:41:16

南京市第二十九中致远中学  赵雪梅  210029

中文摘要:本文围绕动画制作章节的学习,谈谈在教学实践中的一些做法并作出思考。

关键词:信息技术  动画制作  教学

苏科版第八章动画制作的学习旨在让学生“学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理”。[1]

一、充分备课、及时充电

“动画片太吸引人了,我们太喜欢动画了。”每一个学生都有自己喜欢的动画片,自己欣赏的动画角色,这些角色常常以幽默风趣、聪明机智、富有正义感吸引着我们的学生。那什么是动画?你了解动画吗?让学生能从“琳琅满目”的表面思考动画的内涵,真正做“有知识”“权威”的解释。新教材增加了“动画基础知识”一节。让学生理解动画是一组相关的静态画面的连续播放的视觉效果,了解动画技术的发展;网络成为生活学习中必不可少的工具,让学生们学会如何从网上获取计算机动画;了解多种形式的动画制作软件,让学生拓宽视野。新教材这一节的安排,体现了新课改的理念,信息技术教学不仅仅是单一的技术传授,而应该渗透着对学生人文精神的培养。

课堂只有短短的四十分钟,短时间内也不可能让学生纵观古今动画、感受技术发展,只能取其精华,突出重点了。这样对老师的课前准备工作就提出了很高的要求。想想,要不是这节内容的安排,我们老师上课时,可能就是直接讲大名鼎鼎的动画制作软件Flash怎么用了。我自己对动画的了解也很浅薄。百度一下,你就知道。这也是自己充电的机会。我主要在以下几个方面做了了解和努力,以满足课堂需要。

1.了解传统动画的制作过程。

2.了解中国动画技术的发展历程。

动画鼻祖万氏兄弟的事迹;经典动画的图片资料、电影片段(网上用专用软件下载或者借用光盘,并做后期处理,主要是截取其中一段;并注明出处,尊重版权)。

3.了解常用动画制作软件,并学习制作小动画,感受动画技术。

4.反复学习动画的原理,思考从学生角度怎么来理解此教学重点。参考了教参,借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,这样的“分解”容易让学生接受理解。另外,播放《大灌篮》中的电影片段,结合学生实践学习的体会,更深的理解。

二、注重教学中的言语激励

在每节课的开始,常规地表明老师的预期,“预期他们是好奇的,想获得理解,想把所学应用于日常生活中。”[2]比如,在新学期一开始就公布自己对学生的积极预期:想让学生成为“小小动画师”。在整个第八章动画制作的学习中,常常结合本节课的动画实例提到这个想法,“因为你是动画师,你来创作风车这个角色,让它来表演,那你想想看,这个动画中有多个风车,需要重复创作吗?”或在讲解“遮罩效果”时,用对比实例让学生观察,并提出“像个动画师一样思考,我们对比实例中可以得出什么结论?遮罩层决定看到的……形状。被遮罩层决定看到的……内容。”除了引导学生运用所学知识处理问题和归纳结论之外,这种言论还会鼓励学生认同动画设计,将他们的所学与校外生活相联系。

三、围绕教学目标师生互动

请学生说说他们觉得老师给出的样例有趣与否,脑中闪过的思绪,并分析;这些互动让学生们意识到,他们需要自己产生兴趣,更重要的他们需要获得一系列策略以实现想法。比如,在学习“动画补间”动画时,老师在给出的源文件的库面板里预备了背景图和各种小动物图形元件,这些有趣的可爱的形象,让学生普遍有着“让小动物动起来”的想法,那怎么动?是位置移动,还是原地旋转;是跑步锻炼(加速运动),还是玩刹车游戏(减速运动);这些互动中围绕教学目标并围绕关键概念建构,学生会掌握更多的信息。

四、对探究学习的思考

教材的编写上在每一节后都有以培养学生自主探究与创新能力的探究学习环节。探究是为了培养自主的学习能力,分析解决问题的能力,培养学生的探究精神。探究成为信息技术课堂一道亮丽的风景。很多老师在教学设计时,将探究学习理念运用起来,预设出有特色的探究活动,在课堂教学中实践,对于实践后有自己的感想。

第一节动画基础知识在介绍常用动画制作软件Ulead gif animator时设计了制作一幅“豹子奔跑”的gif动画,安排了两个小探究活动,一是选图做动画,对比观察效果;二是联系实际请,将动物的运动拟真实化,即如何让豹子向前奔跑。这两个小探究让学生初步认识到逐帧动画表现出细腻的动画,又让学生加深理解动画就是一组连续播放的画面。

第二节初识Flash软件,安排了绘制蘑菇房子的探究和制作移动的汽车的探究。工具面板的学习是基础而重要的。绘制蘑菇房子,让学生探究“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等常用工具的使用。实际上这个环节在短短的课堂上是没有时间完成的,能否单独上一节“绘图”课?教学时我们发现,Flash的绘制和选择对象在以后的学习中是细节中的关键。动画的角色有两种来源,一是从外部导入,二是自己绘制;有经验的老师发现,课堂教学时,学生更乐意自己去创作角色。如果对工具面板使用不熟练,那创作的角色较为单调,也会耽误时间。

移动的汽车制作,巧妙的运用了文本的“webdings”字体,用这样的方法创作“演员”既有乐趣又快。学生进一步认识不同的对象会有相应属性设置,也对制作动画的一般方法有了总结后再实践,感到有条理、有指导容易上手。

第三节制作基本动画,在认识动画补间的帧属性面板中,安排了探究“缓动”选项的作用的学习。学生更关注日常生活中物体运动时加速减速现象,解决了实际问题。影片剪辑元件的运用,通过影片剪辑元件创建旋转的风车可以反复调入场景,避免重复制作,使画面更加丰富。同时还能减少Flash动画的大小。

五、合理调整教材内容

充分利用教材,开展创造性的教学,是新课程的基本主张。一个优秀的教师在教学时实践中既要完成规定的教学内容,又要主动合理地调整教学内容,创造性的丰富教学内容。

比如第一节中教材的实践学习为制作一副“豹子奔跑”的Gif动画。步骤3中会用到Shift键选择连续的文件,并且,默认的第1帧为空白帧。这一步可以调整为一幅幅地添加,其中第一幅图片“在当前帧插入”,其他图片“插入为新建帧”;虽然这样繁琐一点,但更容易直观的理解教材中实践学习前面的一段话“Gif动画实际上是由若干幅动作连续的静态图片构成的”。

在学习“形状补间”动画制作时,虽然教材中都已给出基本操作步骤,但在实际教学中需循序渐进,逐步提高。我是这样来调整的。先看影片效果,看到朵朵盛开的小花。引入影片剪辑元件的多次调用。在创作这个“会动的演员”时,只做花朵这一层的形变,只做两个关键帧。在影片测试后,提出,修改“演员”,加上茎干部分。这样设计的好处,一方面节约了时间,让学生聚焦时间在形变动画上;另一方面再次体会了元件使用的好处,方便后期修改。学生发现,修改元件后,舞台上所有对它的引用已经全部自动更新。

六、更多的思考

学生在做动画时的想法很多。这章的教学按照教学计划就快结束了。回过头来想想,制作动画时有两个基础而重要的思想:元件和图层。不管是自己上课还是参加教研活动观摩公开课,观察发现,大多学生对图层的理解不够,对运用图层制作动画的思想没有真正的掌握。在初识Flash时,我们是否就应该把元件和图层作为重点教给学生呢?我们教学时一般会先给出样例,让学生首先能有体验,再进行动画制作过程的描述。学生能不能把自己的想法用动画表现出来。他们自己会做一个预分析吗?我们学生在学习动画补间动画时,将老师预先准备好的库里的图形元件,即各种小动物包括背景全部拉到舞台上来了。其实他们的想法很显然,准备让小动物们在绿色家园里表演。可他们没有图层的规划,自然不会先新增图层,然后在不同的图层上做背景或者动画。如果我们能提供“多样化”的、“循序渐进”的动画样例,比如,有没有背景的、有一个和多个对象的、有图形元件有影片剪辑元件的;这样每节课的“刻意”,是不是会对学生产生“潜移默化”的影响?

参考文献:

[1]吴再陵,苏科版信息技术教材简析,2008年省编信息技术教材培训,2008年2月。

[2](美)J.布罗菲著,陆怡如译,激发学习动机,华东师范大学出版社,2005年5月。

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