课堂从设计开始精彩--《算法与程序设计》中有效练习的设计 中小学信息技术论文参赛.doc

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2013-04-01 07:51:54

 [  ] 练习作为课堂教学的重要组成部分,其有效性直接关系到课堂教学的有效性,为此如何有效地设计有效练习提高学生学习能力、操作能力以及解决实际问题的能力,已逐渐成为信息技术教师重点研究的课题。本文着重从“透”、“联”、“新”、“序”、“活”等五方面对有效练习设计进行简要阐述,以寻求更为有效的练习设计的途径和方法。

[关键词] 有效练习  练习设计  信息

 

有效教学理论和有意义学习理论强调课堂教学应是有效果的教学,应积极促进学生进行知识的“意义学习”。练习作为课堂教学不可或缺的部分,它的有效性直接影响着课堂教学的效果,因为练习既是巩固新知的重要途径,又是教师获取教学反馈的桥梁。因此,为保证课堂教学的有效,让课堂绽放精彩,教师应根据新课程标准,根据教学内容及其特点,了解学生实际,在吃透教材、吃透学生的基础上,创造性地精心设计有效练习。

练习是指学习者对学习任务的重复接触或重复反应。有效练习则指通过一段时间的练习后,学生获得了具体进步或发展。我们认为有效练习应是练习内容和练习形式的统一,是掌握知识和培养能力的统一,是练习量、练习时间和练习效率的统一,同时,能否高效益地保证课堂练习环节的质量和保证学生在有限的时间练习取得最佳效果,是有效练习设计的追求目标,那种靠大量的反复练习让学生掌握知识的练习不是有效练习,那种只让学生掌握知识而忽视学生能力发展的练习也不是有效练习。

这学期,我们在《算法与程序设计》的练习设计中,重点在“透”、“联”、“新”、“序”、“活”五字上进行有效练习设计的尝试,本文就从具体例子中对有效练习设计与老师们共同探讨。

一、透

“透”是指练习设计前要吃透教材,吃透学生。

练习是为教学服务的,这一点毋庸质疑,如何让设计的练习能更好更准确地为教学服务,“吃透教材,吃透学生”是关键。吃透教材就是教师要理解教材编写意图,把握教材重难点,在设计练习时围绕知识重难点展开。吃透学生则是指练习设计前应对学生的基础和特点有充分深入地了解,设计的练习应符合学生思维特点和认知发展的客观规律,做到有的放矢。

二、联

“联”是指在练习设计时巧妙地利用学生原有旧知,设计新旧知识的比较练习,使学生在练习过程中温故而知新。

例如,在“VB中变量命名规则”的练习设计中,我们设计了“文件命名规则”和“变量命名规则”的比较练习,通过比较练习使学生更为快速有效地把握知识点,以起到温故知新的作用。练习设计如下:

1)下列可作为文件名的有:         可作为VB变量名的有:     

A. 变量A    B.true  C. 9TS  D. Dim  E.  5+4  F. ab_1  G. integer  H. mod

2)下列说法正确的有:

A.     在同一路径下不能有同名的文件存在,但允许主文件名相同扩展名不同的文件同时存在。

B.     在同一程序中,不同的变量要用不同的名称。

C.     文件名和变量名都不能以数字开头,也不能使用*号和?号。

D.     在使用变量前无需对变量的数据类型进行说明。

    通过上述练习之后,学生既然能复习初中所学的文件及文件命名规则,达到加深印象、巩固深化的作用,也能就变量的命名规则有新的认知,加速对新知掌握,提高了练习的有效性。

三、新

“新”是指在练习设计时要注意新意,从练习的内容选择到练习方式及练习题型的设计上都讲求一个“新”字。兴趣是一种情绪激发状态,在这种状态下大脑细胞活动加快,神经处于兴奋状态,因而注意力得到高度集 中,感知力、理解力和创造力都处于最佳发挥状态,这不仅会大大加强学生对知识的掌握度,而且学习效率相对于平时也会有大幅度地提高。

《算法与程序设计》是一门比较抽象和枯燥的学科,涉及语法和函数部分更是晦涩难懂,为此在练习设计时如何设计一些生动有趣练习或游戏,调动学生学习积极性和主动性,积极主动地参与到练习中来就显得尤其重要。为此设计练习时应不拘一格,练习内容的选择上应从学生感兴趣的或是贴近生活的内容着手,练习方式上除了能合理适时地运用口头练习、书面练习和操作练习外,还应设计一些富有游戏色彩或趣味性的练习,如小组竞赛等,题型设计上除了选择、填空外也可适当辅以连线、推理等题型,以提高学生的学习积极性和主动性。

在“算法的表示”这一节中,由于其内容比较枯燥,为调动学生的积极性和主动性,我们设计了一些思维能动的练习,如“农夫过河”、“神父过河”等小游戏练习,让学生在游戏练习的过程中,在不知不觉地了解和体会生活中的算法,从而对算法的表示有了空前的积极性,也使教学显得更为生动有趣。

在“对分查找”的教学中,为加深学生对对分查找的认识,我们设计了“猜数字”的小游戏练习。猜数游戏规则是:计算机随机给定一个1-128之间的整数,计算机会根据你猜的数提示你比该数是大了还是小了,直到猜中。面对竞争性小游戏,学生学习热情空前高涨,学习积极性和主动性也有了极大的提高。

四、序

“序”是指练习的设计应有轻重缓急、主次之分,不能过于平谈,应该考虑到学生已有的知识和现学的知识状况,考虑学生思维的递进性,认识到学生接受和巩固知识的过程是一个由简单到复杂,由易到难的循序渐进的过程,让学生在思考问题的时候,拾级而上,最后解决问题;与此同时,也应尊重学生个体的差异,使练习呈现出一定的坡度,分梯度设计难度不同的练习,以满足不同层次学生的需求。

在完成循环语句教学之后,我们设计了这样的练习:

请分析下面程序后作出回答。

Dim I as integer, s as integer

s=0

For I=1 to 100 step 1

S=s+I

Next I

Print s

         程序运行后,s值为多少?

         如使程序实现求1100之间所有奇数之和,如何修改?

         如使程序实现求1100之间所有整数的乘积,如何修改?

         如使程序实现求1100之间能被3整除的所有整数的乘积,如何修改?(要求用if 语句进行判断)

         请将原程序改写为DO Loop循环。

这道练习的设计就充分考虑了练习呈现梯度及学生层次性的问题,①、②两题属于基础题,而第③题则有了一个跳跃,不仅要求学生掌握累加和累积时初值的预置,还要求学生能判断变量定义的数据类型能否满足变量终值的表示,第④题又在第③题的基础上对学生的选择语句的掌握提出了要求,第⑤题要求学生能清楚for循环和do循环区别。这五个题目层层推进,学生可根据自身基础进行有选择地进行练习,满足了不同层次学生的需求。

五、活

“活”是指练习设计要灵活多变,设计时一定要注重习题的开放性和“发展性”,打破传统教材中那种固有的题目结构,将练习中的信息进行多样化的创造性重组,引发学生多角度思考、多层面推断和多策略探索,让重组后的信息结构更有利于学生有意识的思考和主动探究,开发学生潜能。

如可以通过设置“陷阱”和增减信息等方法来达到这一目的。设置“陷阱”是指教师利用学生原有知识以及已有的定势惯性或对新知的误解而设置知识障碍,并将它以较为隐蔽的方式渗透在练习中。如在“求一元二次方程实数根”的实践练习中,我们为学生提供基本界面和不完整的程序代码,事先对界面中各对象的属性不做任何提示,要求学生补充代码而后进行调试并运行出结果。界面和程序代码如下:………………………………【全文请点击下载word压缩文档】点击下载此文件

Tags:

作者:免费教育文稿网
  • 好的评价 如果您觉得此新频道好,就请您
      0%(0)
  • 差的评价 如果您觉得此新频道差,就请您
      0%(0)

新频道评论评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!

   评论摘要(共 0 条,得分 0 分,平均 0 分) 查看完整评论