让信息技术走进学生心灵 信息技术教学论文.doc
小学 李梦婷
【摘要】:在学校里大部分学生学会的是对计算机本身的操作,只有小部分的学生会把计算机作为一种信息处理工具应用到日常生活与学习中。本文根据现在小学信息技术课的实践,根据学生心理特征,对如何提高此课的教学质量,在教学中吸引学生,培养学生兴趣提出了一些观点,对如何教好这门学科使每个孩子都能在信息技术课中得到长足的发展作了一些探讨,让信息技术课堂走进学生心灵。
【关键字】课程整合、好奇、合作、比赛、
小学信息技术课是一门注重学生操作技能的课,是动手加上动脑的实践课。我们应根据自己的教学风格,运用一定的教学艺术和方法,从学生实际出发,从素质教育的目标出发,使我们的信息技术课堂教学更加高效。和谐的信息技术课堂应该是人文的课堂,应该是充满生机和活力的课堂。教师采用的教学方法要符合信息技术的层次性和实践性,提出由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能,提高教学效益,从而培养出具有高素质信息素养的人才。通过巧妙的教学方法,去调动学生学习的积极性,使他们爱学、会学、主动的学,才能获得最佳的教学效果。让学生爱上信息技术课,让信息技术教学走进学生的心灵。
一、软硬兼“失”入困境
笔者现在是进入小学信息技术教育的第二年,三到六年级的学生对于要上电脑课的反应是逐渐由外往内发展的。记得去年的三年级,也就是现在的四年级的学生,每个班都对电脑课充满兴趣,甚至是带着兴奋的情绪,碰到偶发事件不能上的时候往往会很遗憾。到了高年级,可以看出学生还是喜欢上电脑课,但是原因已经从最初的好奇和喜爱变成不想失去这一节相对放松自由的课。
由于笔者所处的学校属于乡村学校,硬件设施不够完善,计算机房里的电脑只能提供最多不超过一半学生进行实际操作。为了公平起见,教师设定了按单双周轮换操作的制度。三四年级虽然仍旧存在一些学生霸占电脑的现象,但基本上每个人都能接触到电脑,大家也都会珍惜两个星期才有一次的与电脑的亲密接触,同事也能充分发挥合作精神,一起操作,一起交流。但是五六年级由于班级人数较多,学生体形也相对较大,坐在后排位置的学生常常无所事事,特别是六年级的学生可能对于课堂上练习和操作已经激不起兴趣,他们反倒宁愿聊聊天、做做小动作等,不去争那原本就少的可怜的机会。高年级学生比低年级学生少了浓厚的兴趣,少了积极性,少了活力,常常让课堂陷入单调固定模式的困境,课堂只属于那一半都不到的少数同学。因为不是每节课都能用到电脑,一些学生甚至提出能不能带作业或者不去上电脑课。结果自然是不能,可是学生失望的眼神对于教师来说不得不承认是个沉重的打击,究竟怎样才能跨越那些硬件条件的缺乏,把学生对于信息技术课最初的“冲动”延续得更长更久?
小学生进行学习的主要动机源自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越高,学习的效果也就越好。并且,在小学阶段是否能培养起小学生对信息技术的兴趣,对其今后学习信息技术的态度有着重要的影响。所以,教师要从教学的各个环节充分的调动学生的积极性,从而跨越硬件设施不到位带来的问题。
二、全面调节调积极
1.课程整合提地位
其实,课程整合不仅仅是为了适应新课程的发展,对于提高信息技术在学生、家长中心目中的地位也是有很大帮助的。虽然,素质教育的呼声已经响了很久,但是学生还是依旧被成绩单上数字绑架着,家长们也不肯也不舍得放开手。所以,所有人依旧重视着主课,忽视着副课。尤其是信息技术课,由于家长们对于孩子们爱玩电脑甚至荒废学业都颇为头疼,连带着家长对于信息技术课也没有什么好态度。比如,有学生会以自己眼睛不好,爸妈说不能用电脑为理由希望老师同意不参加电脑课。再比如,哪怕是假设有哪个学生破天荒的“胆敢”企图逃避语文课或者数学课,先不管老师的威严,家长也是不肯让孩子轻易“过关”的。
为了提高信息技术在家长和学生心目中的地位,必须让他们清楚地了解到信息技术在未来生活中必不可少的、广泛的应用,同时信息技术的学习对其他学科的学习也是起到很大的帮助的,所以教师在教学中可以多采用各科的教学素材,比如说打字的时候可以用学生正在学习的课文,做课件的时候可以用他们熟悉的场景和因素等,让他们在学习信息技术的同时也能对各科的知识进行二次学习。
2.生动趣味引好奇
在信息技术教学中,教师应创造性地设计一些教学环节来激励学生,激发他们学习的兴趣,也要尽可能多地给他们提供自己动手的机会,让他们在学习的过程中真真正正做回学习的主人。
俗话说, 良好的开端是成功的一半,因此,首先教师要设计出能激发学生学习兴趣的课堂导入。这对于三年级的教学来说,更容易。学生们刚刚开始接触电脑,对一切都充满好奇,也很容易觉得神奇。如三年级上册主要以画图为主,只要稍加展示,学生便跃跃欲试。而面对高年级的学生,教师则需要在课本内容的基础上升华拓展出一些更加具有炫动的效果、更加富有实用性的、更加贴近学生生活的,比如说,在六年级的ppt学习时,可以展示一些在游戏中经常出现的例子,如游戏加载时的进度条,学生往往更加愿意学。
在教学过程中,对于知识点的巩固可以用一些技能小游戏,这样,寓教于游戏之中,既能使使枯燥变为生动,活跃了课堂气氛,还能同时提高了学生的学习兴趣,让他们在快乐的氛围中获得知识。再比如三年级下册的打字教学,只要将学生分成几组,通过《金山打字通》里的几个打字游戏就能很快的了解自己学习的成果。打字时最难的部分在于用正确的手势完成打字操作,不过由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,每个手指的协调度也都不一,所以打字速度就会降低。在这个时候反而应该鼓励学生不要一味的图快而用一个手指按键盘,只有熟悉了正确的指法,才能打得又对又快。
对于知识点的合理拆分也非常重要,再次提到六年级的学习,教师可以根据实际需求把课本的内容拆分成几个知识点,把他们分布在各个小片段中,比如学生比较感兴趣的进度条、倒计时、树叶飘零等。在实际实行后,发现的确学生更愿意听,更有兴趣了,在做练习的时候相互之间也能更加合作,也能出现更多因为成功而发出的兴奋地欢呼。
3.合作交流促学习
在新课标中,对于小学信息技术的教学目标中,情感态度价值观中要求关注学生之间的相互合作。在传统的信息技术课堂中,通常以教师与学生之间的互动为主要的交流互动方式,明显这是不符合新课程标准的规定的。前苏联教育家赞可夫的至理名言给我们这样的启迪:在课堂教学中,要多方营造民主和谐的教学氛围,以此调动学生学习的主动性和积极性,增强其参与意识,培养其创造性思维能力。
特别是在三年级学生练习打字时,经常一味的追求速度,而忽视指法的正确。这个时候就可以把我们两个人一台的劣势变成优势,充分发挥另一个学生的监督作用,赋予他们监督员的任务。学生之间的相互监督作用与合作,有很多时候往往会比教师与学生之间的更有用,更容易让学生接受。例如:在六年级《文字的发展》这一课中,教师要引导学生讨论:一是怎样将规定的图片设定为背景图片,;二是如何把图片插入到文稿中,并改变图片的位置和大小;三是怎样修改图片的效果。学生通过讨论并解决这三个问题来培养自主学习的能力,又完成了本节课的学习。在课堂上,还可以通过演示好作品,促进其他学生的思考与学习。学生通过自己的努力完成作品,这才真真正正达到了教师课前设定的目标,让学生真正学会如何学,而不是学会某些知识点而已。
4.你追我赶互提高
基本上每一个学生都有好胜心,也都有较强的荣誉感。再加上信息技术操作性强的特点,好生与差生之间的“胜负”会显得更加扑朔迷离一点。有了这样的前提,教师可在课堂上经常组织学生进行比赛,以提高学生的学习兴趣为目标,增强学生的学习积极性。不定时的进行一些小竞赛,既能够活跃课堂气氛,也能够增添学生学习的主动性,与此同时同时学生在赛的过程中达到了练习的效果。因此,教师在信息技术教学中,可以经常组织学生进行各种赛:比如在键盘操作练习时,进行“警察抓小偷”的比赛;在画图教学时,评选小画家、创意家;在一些相应的小练习中,比比谁最快,比比谁的正确率最高;在课件制作或者板报制作时,可评选最佳设计奖、最佳结构奖、最佳创意奖等。……………………………【全文请点击下载word压缩文档】
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