“计算机动画制作初步”的几点教学思考

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2013-04-10 17:06:15

靖江市第二中学 侯亚楠

摘要:Flash是一款风靡全球的动画制作软件,交互性强,目前网上动画绝大多数都是使用Flash创作的,学生非常感兴趣。自新课改以来,《信息技术基础》在第五单元中增加了动画信息的简单加工的内容,用flash实现七巧板跑步,按照课程设置,这一部分内容只需用一课时的时间。可笔者所任职的学校学生几乎都来自农村学校,初中阶段的信息技术课均未开全,学生根本没有动画制作基础,一节课根本无法完成课堂目标,在兄弟学校交流时也发现在学习flash动画制作上存在一些问题和困惑。

首先是在普通高中要不要学用这一软件的问题。在新课标中,明确指出要培养学生选择和使用信息技术工具进行自主学习探讨的能力,以及在实际生活中应用的能力。本节课虽然一例带过,在《江苏省中小学学信息技术考试纲要》中似乎并无要求,在课时相对较紧,农村学生相对基础薄弱的情况下,许多学校上课时忽略不提,或演示带过。但笔者认为程序本身是相通的,学生已学过办公软件,对窗口已很熟悉,但对flash中特有的“时间轴”还是很陌生的。在本章中刚用过的photoshop中的“图层”也可以进一步加深理解。同时学生所在的年龄段决定了自身对动画的强烈兴趣,正所谓:“兴趣是最好的导师”,所以我们完全有必要学习该软件。当然也有不少老师有疑问,flash界面复杂、内容繁多,根本不可能在短暂的时间内让学生掌握多种动画的制作。这当然是实情,但如果让学生能体验到从无到有、从静到动这一过程带来的成就感,他们会自发的学习探讨、挖掘问题。

其次是课程按排的问题。笔者在多校学习和业务学习中了解到,各校的教学时间按排和教学内容均不相同。去年一兄弟学校公开课,课题是《遮罩动画》,教师在上课前花了一个月的时间讲该软件,但仅有小部分学生能实现遮罩,这显然与课改的理念大相径庭。根据课程标准、教材及我校的学生特点等等多种因素,我校用四课时的时间学习这一内容,主要让学生了解使用flash可以做什么:绘制矢量图形、设计制作动画、编程实现交互;通过实现三种基本动画体会到flash是基于时间轴的工具。而“强大的编程功能”这一部分,主要是以教师演示为主,用动作面板编写脚本,通过编程来控制,这样flash影片的表现空间被大大扩展了,开拓了学生的发散思维。

最重要的是关于如何有效教学的问题。在教学过程中第一要“重点突破”。我们首先要学的操作是绘制矢量图形,这一操作中主要用到了绘图工具、选择工具。教师在教学时不需要从逐个介绍各个工具、各个面板开始,可以对某个用到的工具较仔细的讲解,学生会通过模仿而掌握他所要的工具。

第二要“逐个突破”。Flash中有许多重要概念,如:帧、关键帧、图层、元件、库等等,如果上课时一次性填鸭式教给学生,会让学生云里雾里,效率大打折扣,例如在学生绘制简单的矢量图形后,让学生比较矢量图和位图,学生会理解性的记忆矢量图的特征;在学生制作逐帧动画时,了解时间轴、帧、关键帧等基本概念,学生会认识到在时间轴上的设置让静态的图产生了不同的变化;而在制作形状补间时,引入元件的概念,了解元件的作用;在制作运动补间时,引入图层、库的概念。每节课均有重点,层层深入。

第三要“完美突破”。教师应时应景作一个教学情境,例如圣诞电子贺卡,给学生素材。

让学生来当“导演”。首先是前期工作。第一让资源到位,导入到舞台或者导入到库。好的导演不会把他的资源全部堆在舞台上,而是收纳入库,方便取用。第二舞台布置,惟美的舞台才能吸引观众的眼球。学生练习打开库、查看库内资源、增加或删除库内资源、从库中取出所要的背景,拖放到舞台上,因为动画在播放时只显示舞台上的内容,调整背景图片让它与舞台重合。第三图层控制,在Photoshop中我们用图层控制不同的对象,同样的,在flash中我们用不同的图层控制不同的元件。学生学习给图层命名(背景),了解在背景图层上定义了背景发生的变化。第四按排演员上场, 学生学习增加图层、锁定背景层、隐藏或显示。这一系列操作因为有“导演”的切身体会学生会较容易理解,并应用恰当。其次是演员表演(运动补间动画)。根据设计意图,选择开始关键帧设置演员的初始位置及状态,选择结束关键帧——演员的终点位置及状态。引导学生思考如何让演员继续进入运动状态,理解开始关键帧、结束关键帧的循环关系。最后是后期制作。“导入声音”、“生成swf文件”等。在评价时,教师对动画的艺术性、趣味性、技术性作适当的引导,提高学生对动画的鉴赏能力,并引导学生思考如何才能让演员和观众有交流,适当演示动作脚本,让学生感受到计算机动画制作的灵活性和创造性,所学知识不过是冰山一角,无形中培养了学生主动学习、探究动画制作技术的兴趣。

当然,这只是笔者教学中的一些尝试,也许我们更多能做的是让学生欣赏世界的多彩、体验创造活动带来的的成就感和体会终身学习的必要性。

教材:教育科学出版社  《信息技术基础》

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