“唤醒——参与”,让信息技术课堂快乐到家 信息技术教学论文.doc

减小字体 增大字体 作者:免费教育文稿网  来源:eduwg.com  发布时间:2014-11-20 09:14:05

小学   林海渊

摘要:大部分小学生在学习信息技术时还是处在被动学习,有的学生把信息技术课当作电脑游戏课,有的学生还在老师讲解时睡觉。通过唤醒学生学习,能够使他们的行为、思想、情感全方位地参与到课堂中,营造和谐互助的学习氛围,充分调动学生主动学习的积极性,激发学生强烈的求知欲,使孩子们都能够在课堂中快乐地学习。

关键词:唤醒学生 课堂参与

今年,本人从中学调入小学,无论是教学环境还是教学对象都发生了很大的变化。一学期来,本人发现,和中学生相比,大部分小学生在学习信息技术时还是处在被动学习,主动学习意识普遍不足。然而学生是学习活动的主体,他们的主动学习与否,很大程度影响着教学任务的完成度和教学效果。只有使学生积极的参与到学习活动之中,唤醒他们的主动学习意识,才能真正提高信息技术课堂的效率。相反,如果缺乏学生的主动参与,课堂很容易成为学生收获甚微的闹市。现结合本人的教学实践,谈谈如何唤醒学生学习,让我们的课堂洋溢快乐。

一、唤醒学生,快乐准时起航

唤醒学生学习,学生的精神状态就会发生明显的改变,信息技术课上,他们参与课堂的积极性会大大提高,让学生上台操作也不会出现难为情,或者畏惧的表情,有的只是真诚的互助和自信的表情。找准课堂的切入点,一开始就能让学生积极、主动地参与到教学活动中来,是学生获得快乐的源泉。

1、兴趣切入

据我观察,小学生上信息技术课兴趣是很浓厚的,学生喜欢上信息技术课,是因为他们喜欢在信息技术课上玩游戏,而我们真正所要教授的信息技术知识,那是他们不感兴趣的。一些信息技术老师单纯利用游戏去吸引学生,让学生把信息技术课当作电脑游戏课,这或许在教学的初始阶段会有一点成效;但由于是错误的切入点,如果再加上引导不慎,长期以往,学生会对游戏越来越有兴趣,而对信息技术知识越来越没兴趣。因此,在信息技术教学中,找准教学切入点,激发学生正确的学习兴趣,变得尤为重要。

赞可夫说:“兴趣是最好的老师。”教师用生动有趣的语言导入新课,引起学生的学习兴趣。教师可用猜谜、讲故事,玩游戏等方式来激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。比如在教学“初识计算机”一课时,我是这样切入本课知识的。我根据小学低年级学生喜欢看动画片这一特点,我先播放了一个动画片,然后让学生参与谈谈他们最喜欢的动画明星,最愿意和哪个动画明星交朋友,充分唤醒学生的学习兴趣,让学生主动地参与到老师的教学中来,从而顺利地引入课题:“今天要给小朋友们介绍一个新朋友,它比孙悟空还历害,不光有千里眼,还有顺风耳,还有很多很多我们想不到的功能。大家想不想认识这们新朋友呢?”正确的切入点,不光让学生认识计算机可以玩游戏,原来还有这么多的功能,让学生的兴趣从游戏转化到对计算机的神秘感到好奇,吸引学生的学习兴趣,也为后面的教学也打下了基础。

 

2、悬念切入

教师根据教学目标和教学内容,有意识地设置悬念,使学生的认知发生冲突,使其思维处于一种激活状态,进而唤醒学生的好奇心和求知欲,产生一种非弄清不可的探究心理。比如我在执教《电子邮件》时,我是这样导入的:“同学们,你知道从我们这儿给远在美国的朋友写一封信,需要多长时间才能到达吗?(生答:需要很长时间,十几天甚至更长)但是老师却只用了几分钟,我在美国的朋友就收到了我的信,并且还有声音、图片,非常生动,而且几乎没花多少邮费。你们知道老师是怎样做的吗?”通过教师精心设计问题,使学生认知产生冲突,使学生产生期待状态和探究行为。学生急于想寻求答案,自主学习的积极性大为高涨,因而达到了设置悬念的效果。对于悬念切入,教师在问题设计时不光要考虑新旧知识的联系,注意旧内容的复习和过渡的自然,又要对新知识做出概括性总结,以问题形式进行表述。而且问题在提出时要符合学生的认知水平,同时富有启发性和探究价值,才能唤醒学生学习,使其能在上课的一开始就能进入状态。

二、全程参与,快乐一路相伴

唤醒学生学习,在教学过程中,必须要吸引学生参与到课堂。就学生参与课堂概括而言,可分为思想参与、行为参与和情感参与。

1、思想参与

由于小学生的自我约束能力较差,在电脑课中经常会思想不集中,一到电脑室鼠标总是这里点点那里点点,很难让学生集中思想来听课。特别是上课前这段时间,等到上课铃一响,常常看到我们的信息技术教师声嘶力竭:同学们,请静下来;同学们,不要再玩游戏了;同学们,快把网页关掉。这些事情每节课都在重复,每次都让我们老师感觉即费力又不讨好,学生的注意力还在刚在的游戏里网页中。所以我的方法是,与其花太多的时间与精力浪费,不如身体力行,就是到学生中去走一圈,去看一看学生在做什么,特别是在痴迷于游戏和网页的学生面前站一会,看一会,等一会,学生注意到看到老师这样的行动,他们自然而然的就会安静下来。吸引学生参与课堂,一定要先让学生的思想进入到上课状态,我想这就是好的开始。

2、行为参与

小学生在课堂表现行为有很多的不确定因素,特别是信息技术的常用教学方法是任务驱动,以往一些信息技术教师一上课就先演示,然后不断地介绍,一断地讲,狂轰滥炸半节课后,余下时间就让学生自己去练习了。其实这样子很容易倒致学生听了后面,忘记了前面,在接下来的操作行为上很容易就会出错,学生的行为并没有完全的参与到课堂中。我想,教学进程应该符合学生心理,遵循渐进性、逻辑性、趣味性的原则,减少学生那些不必要的行为,他们能够用较少的时间和力气获得较多的知识。所以我们不应该一下子抛出一个知识,让学生去完成。可以把一个大的知识分解成一个个小知识,进而把一个个小知识转化成一个个小任务,而这些任务之间是循序渐进地。只有这样学生才能更好地掌握这项技能,才有兴趣参与到课堂中,才能用已经掌握的任务作铺垫学习其他更深层次的任务。这就好比是造房子,必须先打基础,先造一层,再造第二层……而不能一蹴而就。

比如,我在教学画图的保存这一内容时,就采取了任务的层次性,考虑任务的渐进性。在学生完成作品后,让他们把作品保存在硬盘中。这里就对保存作品进行任务的分解:第一步只要求把作品保存在默认的“我的文档”里;第二步打开保存在“我的文档”中的作品;第三步进行作品的再创作;第四步把作品统一保存在D盘中的“学生作品”目录中!这里对保存作品的这个任务进行分解,取得了良好的效果,如果单单把大的任务抛出,让学生把作品保存在D盘的“学生作品”目录中,相信有一大部分学生不能很好地或者说是顺利地完成任务。

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