信息技术必须要首先切入到学生的认知----信息技术与学科整合的思考

减小字体 增大字体 作者:教育文稿网  来源:教育文稿网  发布时间:2009-06-12 07:25:24

(二)不同的教学方式中,信息技术整合有所不同

讲述式课的信息技术切入学生思维:图片、录像的资料,提供事实依据,缩短学生想象与实施的差距,引发联想,进行有意义的思考。讲述课的特点就是教师以语言为交流工具,学生必须要在头脑中把老师的语言信息在转化还原为事实状态,这个转化状态就是理解,属于分解、解构环节,再通过自己的语言进行梳理、储存,此过程属于综合、建构环节。信息技术在学生的分解、解构环节是能发挥积极正向作用的。比如,地理课的等高线、大气运动等,物理课理想实验、化学课的化学反应微观过程等,都是教师语言信息传输与学生信息解构之间存在障碍的地方,学生不容易建立有意义的表象或概念。像这种课,我们就必须借助信息技术的音、图、形、色等综合优势切入学生的思维。

探究式课的信息技术切入学生思维:探究课的核心是学生的主体参与与思考,引导课行进的不是教师而是学生。学生在问题中不断地寻找材料或解答问题或解决问题。信息技术要切入学生的思维就是提供与问题一样复杂或丰富的材料、线索。我认为这种课的形式应该像游戏。在游戏中有很多种路可以走,每条路也有自己的终点和结果,学生在每条路上走的时候都具有挑战性和期待性。我认为教学要比玩游戏更有可选择性和挑战性,因为学生不仅可以按教师设计的思路走,也可以自己设计路线、方案。

合作式课的信息技术切入学生的思维:合作的前提是共同的任务,解决方式是合作,它往往和探究难舍难分。信息技术要解决的是围绕问题提供充量资料和恰当表达、交流和展示的途径。

五、结论

学生为什么喜欢游戏?我觉得一个重要原因是在游戏中学生能综合所有的感官、过程与思维紧密结合。

为什么能综合调动所有感官呢?一是内容情景化,二是呈现方式立体化多样化,三是目标的可期待性和挑战性,四是主体参与全过程。

如果学生参与学习的状态也像参与玩游戏时的状态,那么信息技术与学科整合就进入到一个良好的开端了。

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