Step by step,再创新高——小学英语课堂教学实效性研究
Ss answer the questions. Then ask one by one.
(老师把英语课堂变成了英语花园,让学生能自如轻松地进行学习,用询问电话号码把学习数字转向日常生活,让课堂淡化,学习自然化,学生易学,乐学。用学生轮火车的方式,把老师引导,学生被动变成学主动探求的学习,符合新课标的要求。)
3、Presentation
1.1, T: I’m hungry .I’d like something to eat! I remember I have some candies here. (T shows some candies.) Now let’s count! (共有15粒)
Ss count together.
T: Oh, Here’s another one .This time, How many?
Teach: sixteen. T: Bounce the ball 16 times.
How many candies can you see? I can see…
Ss read after T several times to be sure Ss grasp them.
(Use another words instead of “candies”, make sentences “How many …can you see?)
Ask and answer “How many … can you see?”
(T shows the picture. CAI)
1.2、Teach : seventeen, eighteen, nineteen, twenty.(With the cards, stick them on the BB, and do the motion after teach the each word, eg: Shake the body 17times. Play the Pingpong ball 18 times. Stamp the foot 19 times.)
1.3、T: Go go go .Touch 16.
T: Walk, touch 18. Fly …, Touch 19.Ask four Ss do the motion.
1.4 Let’s do an exercise.(CAI)
Ask and answer: How many … can you see?
(老师用学生都喜欢的糖果作为学习数字的引入,吸引了学生的注意力,激发学生学习的兴趣。在初步完成这五个数字的教学后,再用学生学过的动作对数字进行强化,让学生学中有动,动中有学,打破了传统沉闷的教学模式,增强教学质量。在数字的教学过程中,又渗透了本课的重点句型,让教学点进一步深化,扩展,使学生启动脑筋,发挥创造力,把单词和句子灵活地结合在一起,让教学得到双赢。)
4、Drills 操练
活动1、小小预想家。
活动设计: 请一位同学射转盘上的数字,其他同学在他射之前猜他会射到哪个数字(1—20)。
活动2、头脑风暴。(Up and down .)
活动设计:请一位学生写下一个数字让两位同学来猜,其他同学用“Up and down”来提示这两位同学他们离这个最终目标的远近。
活动3、小小估价员。
活动设计:在这一个活动环节上,我设计了让学生猜价钱的的游戏,以角为单位来估计这些食品,而大部分的食物都是在15---20角之间的。并且这一块我收集了许多学生们爱吃的东西(如薯片、火腿肠、牛奶等),增加活动的趣味性。
(这是整个教学设计的一大亮点,丢弃机械式的操练,采用各具特色的游戏练习进而加强知识的巩固,寄娱乐于学习,把思维用行动来具体化,让学生全身心地投入在学习之中。激发学生的学习潜力,逐渐淡化知识点的难度,课堂教学实效性强,比预期的教学目的更高一个层次。游戏设计是这一亮点的发光源,游戏最重要的是具有学习实效性,既带动了一般的同学,又提升了较为优秀的同学,这可以确保知识的输出到达有用的个体,实现它存在的意义。除了这点,还应该符合小学生的心理特征和密切联系生活,这样就会使学生把学到的知识用在日常生活中,让知识不再局限于书本,用之于实践,这是教学最实际的外延。这位老师就做到了这点。)
5、课堂延伸
T:Which number do you like? Choose one number you like and answer the question.
(1)把英语数字单词用简单明了的方式构成一定的含义让学生猜成语。
(七上八下)
(2)按规律填空。eleven ( ) thirteen ( )fifteen ( ) seventeen ( ) nineteen ( )
(3)有关数字的脑筋急转弯。Four + one = Five
(这个课堂的延伸其实就是知识难度的加强,通过不同类型的练习,来检验学生学习的成效,学生可以在难度中找到荣誉,自信心加强,提高学习和再学习的兴趣。)
6、 Goodbye
T: It’s time to say goodbye. Thank you. You are great. Now where is number 1? Number 1 to Number 10 stand in a line. Go back to the classroom.
(别出心裁的结束,起到画龙点睛的作用。)
总地来说,该教学设计覆盖面广,综合性强,能围绕学生对知识进行不同层面的教学设计,从知识的传授到趣味操练,再到难度的扩展,都能符合学生的心理特征,激发学生的学习兴趣和学习潜力,真正做到以学生为主体,注重培养学生语言交际能力,思维发展能力。充分体现了课堂教学的实效性。从这很明显地看到,没注意教学设计和重视教学设计真是天渊之别。老师不是花瓶,让学生单纯喜欢本人是肤浅的,应当创新教学设计引导喜欢上该学科的课,实现课堂教学的实效性。
案例三:某年轻老师活泼好动,在二年级教学中总是手舞足蹈的,学生上课就像玩一样,大部分学生都乐在其中,笔者曾听过她一节教学水果的课:她把书本上所提及的水果都买了回来,上课把水果拿出来时,学生已经一片欢呼声,然后每带读一种水果就把该水果的单词写在黑板上,叫学生在文中找出并圈出来,写上中文意思,接着就进行各种各样认读水果单词的操练,在遇到学生不会读的单词又进行带读,整堂课下来,课堂气氛似乎很活跃,但在播放rhyme,要学生跟着读的时候,几乎没有学生可以读出来,课堂实效性低下。
评价与反思:该年轻老师能了解二年级学生的心理特征,懂得利用水果实物激发学生学习的兴趣,这点是值得推崇的,而且还想了一系列游戏活动来加强水果单词的认读,使得课堂气氛活跃,学生玩得很开心。在案例二,我们知道教学设计对课堂教学实效性的重要性。该老师也在教学设计方面下了不少功夫,但为什么达不到预期的效果呢?问题就在于游戏的运用。的确,学生玩得很开心,但其实学生也只顾着玩,却没学到应学的知识,当看到以前已学过的apple, pear, orange的时候,学生可以很流利地说出来,但其他像watermelon, papaya等较难的水果单词的时候学生便乱说一通,然后又只是单纯地跟着老师读,自己根本没记住,学生根本没有把实物和读音配对,更不用说看着书可以跟着录音读出来,因为他们单词和实物都对不上号,因此在rhyme 的跟读中,面对这么快的语速,学生无法像鹦鹉学舌那样把读音发出,最后得到就是学生乱起哄。著名教育家、心理学家朱智贤的《儿童心理学》中详细地阐明了学习和游戏的区别:





