游戏教学法引入信息技术课堂的探索 职高获奖论文
游戏教学法引入信息技术课堂的探索
温岭市教师进修学校
【摘 要】在电脑游戏泛滥的今天,学生迷恋电脑游戏已是不诤的事实,
【关键词】信息技术、游戏教学法、游戏特性、应用
【正 文】
信息技术游戏教学法就是制作或利用健康、益智的游戏或游戏软件进行信息技术的教学。它是指在教学中,引入适当的游戏,但游戏不是最终目的,而是把它当作引导学生学习计算机知识的方法途径。在游戏的过程中,游戏是教学的主线,游戏的内容是教学内容的表现形式,取得游戏胜利的过程就是学生主动学习知识的过程。
一、为什么进行游戏教学法
在电脑普及的今天,电脑游戏对于学生来说早已不陌生,学生迷恋电脑游戏而产生的一系列心理问题,甚至产生厌学、弃学的现象也已经不足为奇,我们
1、主动性
这是游戏的一个主要特性,玩家在玩游戏过程中是处于主动地位的,拥有绝对的自我判断、自我选择和我掌控,而且他们是自愿的投入到游戏当中,还没听说哪个玩游戏的人是被迫地去玩游戏的。新课程倡导在教学实施过程中,让学生主动参与、乐于探索和勤于动手,强调学生是课堂学习的主人,教师是课堂教学的组织者和引导者,也就是让学生在学习过程中处于主动地位,而不是被动参与,使学生的学习过程成为在教师引导下的“再创造”过程,倡导自主探索、动手实践、合作交流等学习方式。所以游戏的这一特性很符合我们的新课程理念。而我们传统的课堂则刚刚相反,起主导作用的是教师,配合作用的是学生,最缺乏的就是学生的主动性。如果把游戏教学法引入到课堂上,就能充分的发挥学生的主动性,提高课堂效率。
2、愉悦性
对于游戏玩家来说玩游戏的过程是个快乐的过程,游戏有不同的难度级别,玩家在闯过一个又一个关卡的过程中享受游戏的快乐。新课程理念强调让学生在探索发现知识的过程中体验学习的乐趣。如果学生的学习也变成像玩游戏一样,通过克服一个个障碍来最终取得游戏的胜利一样来最终获取知识,那么学习对学生来说就变成一个快乐的过程,学生能体验到探取知识的成功和喜悦,比我们教师直接传授学生知识更能引起学生的共鸣,记忆也来得深刻。我们传统的课堂很缺乏这点,教师往往因为考虑到上课的进度问题以及面临的各种各样的考试评比,没有多余的时间和条件让学生去感受学习知识的乐趣,基本采用满堂灌的方式,这样的方式可想而知不能给学生带来任何的愉悦性,这也是课堂上出现纪律难管、学生偷偷打游戏屡禁不止现象的原因之一。引入游戏教学法就能很好的解决这一矛盾,既能让学生过了游戏瘾,也能使我们教师达到传授知识的目的。
3、体验性
游戏是个多媒体的体验过程,它的组成元素有文字、图形、图像、声音等,通过这些元素能模拟我们的真实生活,甚至比我们真实的生活更加丰富生动,还有更主要的是它能模拟我们现实生活中无法体验的生活。比如一直都很流行的“魔兽游戏”,它之所以能长久的得到玩家的青睐,一个很主要的原因是能体验生活中无法经历的人兽大战、买卖装备、飞行等等刺激惊险的事情。新课程强调尽可能的创造条件让学生去经历体验知识的获取过程。游戏的这个特性恰恰符合新课程理念。我们传统的教学方法很少能让学生体验到获取知识的过程,学生缺少切身感受,课堂所传授的知识只是抽象的被学生接受,这样的学习效果并不好。游戏教学法的引入能解决这一问题,学生通过体验知识的获取过程,从而扎实的掌握知识。
4、互动性
游戏中有很多的工会和社区,玩家可以相互交流学习竞技,互动性和参与性是游戏最重要的组成部分。新课程提倡通过信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学过程中师生互动方式的变革;提倡让学生在合作交流中学到知识,改变以往传统课堂上教师的单向互动和没有互动,让学生从旁观者转变成参与者,构成积极的“师——生互动、生——生互动”。而传统的上课方式是“教师讲解示范,学生模仿操作”,缺乏学生与教师、学生与学生之间的互动,如果在课堂中引入游戏教学法就能很好的改变这一现状,因为在玩游戏的过程中,碰到障碍或困难时,学生会主动
从以上分析游戏的特性可以看出,游戏教学法引入到课堂中,符合新课程的理念,它把学生玩游戏的热情转化为学习的动力,让学生积极主动地参与到学习中,借助对计算机游戏的兴趣,训练和培养学生操作计算机的技能技巧和学习方法,学生在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
二、如何进行游戏教学法
信息技术课堂可以划分为以下几个阶段,分别是导入阶段、讲授新知阶段和巩固复习阶段,下面我将就这三个阶段如何引入游戏教学法进行举例分析。
1、导入阶段
平常我们导入新课的方法往往是复习提问上节课内容再引出这节课知识,让人感觉枯燥又毫无新意。如果采用游戏的方式来引出新知,就会给学生耳目一新的感觉,能起到很好的气氛调动作用,学生对新课的内容充满兴趣和期待,那上课效率就会大大提高。
举一个最简单的例子,《鼠标的练习操作》这节课就非常适合用游戏引入的方法,用系统自带的游戏——扫雷和纸牌,教师通过示范这两个游戏来引入这节课的内容——鼠标的操作,学生一看到游戏就热情高涨,自然不会出现传统导入方法的乏味。





